Trovare lavoro diventa un gioco con Opportunity

di admin

OPPORTUNITY è un gioco da tavolo nato dal lavoro di alcuni Animatori di Comunità del Progetto Policoro, un’attenzione della Conferenza Episcopale Italiana nei confronti dei giovani del Sud Italia che si trovano ad affrontare lo schiacciante problema della disoccupazione e dei cattivi lavori.

I territori diocesani in cui operano sono molto diversi tra di loro, ma presentano più o meno le stesse “fatiche” rispetto alle questioni che incrociano la vita dei giovani: mancanza di opportunità di lavoro, precarietà, clientelismo politico, malavita organizzata, arretratezza, lavoro sommerso, ecc… I giovani che si rivolgono ai Centri Servizi, e che gli Animatori incontrano nelle scuole, nei centri di aggregazione, nelle parrocchie, nelle piazze delle città e dei paesi del Sud, sono sfiduciati e vivono come dramma l’impossibilità di inserirsi nel mondo del lavoro nella loro terra, attraverso un percorso che valorizzi le loro capacità senza calpestare la loro dignità di persone.

Il contesto, certo, non li aiuta a guardare avanti con speranza, ma è anche vero che si nota nei giovani una forte attrazione verso luoghi lontani dal Sud, verso le grandi città, dove si pensa di poter risolvere ogni problema. L’altra forte tentazione che non tralascia i giovani di oggi, è quella di sempre: l’accettare il facile e devastante meccanismo della delega, che non aiuta le persone a crescere, a prendere in mano la propria vita e le sorti della propria terra, lasciando che altri “decidano”, “se la vedano”, “sistemino le cose”.

In un contesto così il Progetto Policoro guarda agli adolescenti ed ai giovani non come destinatari di attività, ma come protagonisti di spazi di confronto, sperimentazione e costruzione, con la specifica attenzione ai temi del lavoro e dello sviluppo del territorio.

Ecco, allora, l’idea di OPPORTUNITY: uno strumento utile per aprire il confronto e la discussione rispetto ai temi “forti” che ruotano attorno alla vita degli adolescenti e dei giovani non solo meridionali! Se è vero infatti che il tema della disoccupazione giovanile è molto sentito al Sud e che le lotte per il diritto di cittadinanza nel meridione d’Italia sono il grosso dell’impegno di chi cerca di costruire un mondo più accogliente e giusto per tutti, è altrettanto vero che al Nord di tutto ciò i giovani parlano pochissimo.

Il lavoro, bene o male si trova e le lotte per i diritti le hanno già vinte genitori e nonni. Allora è necessario rimettere in discussione il rapporto che si ha con il lavoro, lo sviluppo locale, la legalità e riprendere coscienza delle conquiste fatte da altri, per riappropriarsi del proprio territorio e sentirsi più responsabili della qualità della vita nella propria terra.

OPPORTUNITY si è rivelato una buona “base di partenza” per campi scuola e percorsi formativi dei gruppi giovanili sui temi del progetto di vita, dello sviluppo locale, della legalità, della giustizia, nonché un ottimo strumento di orientamento nelle scuole, ma può anche diventare un utile passatempo per giocare in famiglia o tra amici. Apre a dei possibili percorsi, senza però sostituirsi a chi (genitori, educatori, insegnanti, animatori) quotidianamente si spende per formare ed educare gli adulti di domani.

OBIETTIVO

Offrire agli adolescenti ed ai giovani (lavoratori e studenti di scuola superiore o università) un approfondimento su temi come:

Lavoro oggi

Mondo del lavoro

Costruzione di un progetto di vita

MODALITÀ

Gestione di un gruppo di max 12 adolescenti/giovani (6 coppie).

METODOLOGIA

Grande gioco;

Momenti di confronto e di approfondimento teorico;

Utilizzo di filmati;

Testimonianze.

FIGURE COINVOLTE

Un capogioco e uno/due osservatori.

TEMPO PREVISTO

Per il gioco circa 2,5 ore (1 ora per la prima parte, 45 minuti per la seconda parte e 45 minuti per la restituzione).

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OPERAZIONI PRELIMINARI

I partecipanti vengono divisi in 6 coppie;

Ogni coppia sarà chiamata a pescare una pedina ed a rappresentare un ragazzo o una ragazza italiana:

CONCETTA: nata a Catania;

GIORGIO: nato a Reggio Calabria;

GENNARO: nato a Napoli;

IGOR: nato a Udine;

STEFANO: nato a Monza;

MARZIA: nata a Brescia.

La pedina si pesca da un sacchetto, perché nessuno sceglie dove nascere!

Il capogioco distribuisce alle coppie un budget iniziale di carte, consistente in: 8 carte salute, 10 carte denaro, 8 carte istruzione e 2 carte relazioni per i ragazzi nati nelle città del Nord (Igor, Stefano e Marzia); 4 carte salute, 5 carte denaro, 4 carte istruzione e 2 carte relazioni per i ragazzi nati nelle città del Sud (Concetta, Giorgio e Gennaro).

Il capogioco dispone il mazzo di carte “PENSA” ed il mazzo di carte “DECIDI” nei due appositi spazi segnati sul tabellone.

L’osservatore prende silenziosamente posto tra i giocatori.

Il capogioco spiega le regole del gioco.

GIOCO | 1° PARTE
La prima parte del gioco consiste nel far percorrere ai propri personaggi un arco di tempo che va dalla nascita al compimento del 25° anno, passando attraverso gli avvenimenti positivi e negativi della vita: gli avvenimenti positivi faranno guadagnare carte salute, istruzione, relazioni e denaro, mentre quelli negativi le faranno perdere.

I giocatori avranno a disposizione due tipi di dadi:

I dadi numerici, per avanzare di casella in casella;

I dadi colorati con segni “+” e “-”, per determinare la positività o negatività dell’avvenimento. I personaggi nati nelle città del Nord (Igor, Stefano, e Marzia) tireranno un dado verde con 4 segni “+” e 2 segni”-”. I ragazzi nati nelle città del Sud Italia (Concetta, Gennaro, Giorgio) tireranno un dado arancione con 4 segni “-” e 2 segni “+”.

IMPORTANTE: il capogioco non è tenuto a spiegare le caratteristiche dei dadi. Ci arriveranno i giocatori, da soli, durante il gioco. Tirare con dadi di colore diverso è solo una delle regole del gioco.

Le caselle “AVVENIMENTI”

Ogni casella del percorso contiene un avvenimento positivo ( ) e uno negativo ( ): sarà il capogioco, munito della “lista degli avvenimenti”, a leggere l’avvenimento ed assegnare o ritirare le carte.

Le caselle “PENSA” ( )

Quando una pedina giungerà sulla casella “Pensa” un avversario pescherà una carta dal mazzo e porrà una domanda al giocatore. A risposta positiva la si guadagnerà una carta istruzione; viceversa se ne perderà una.

Le caselle “DECIDI” ( )

Quando una pedina giungerà sulla casella “Decidi” i giocatori saranno invitati a pescare una carta dal mazzo. Il capogioco, guidato dall’omonima tabella, li metterà di fronte ad una scelta da compiere, che potrà riguardare lo studio, la famiglia, l’amicizia, l’amore, un caso di coscienza, l’uso del denaro. La scelta farà indietreggiare o avanzare di una casella la pedina, oppure la farà star ferma un turno.

Le caselle “BONUS” e “SUPERBONUS” ( ) ( )

Rappresentano persone significative o esperienze che nella vita ci vengono in qualche modo donate. Il superbonus è rappresentato dal Progetto Policoro. Queste caselle fanno guadagnare carte istruzione, denaro e relazione.

Le caselle “CAMBIO” ( )

Permettono il cambio del dado colorato da tirare per determinare l’avvenimento. Il cambio è solo per un turno.

La prima parte del gioco si concluderà nel momento in cui ogni personaggio avrà terminato il percorso, superando la casella del venticinquesimo anno. Fino a quanto tutte le pedine non avranno oltrepassato la 50° casella del tabellone, si continuerà a giocare. Al termine del percorso ogni coppia avrà a disposizione un certo numero di carte salute, istruzione e denaro e sarà chiamata a fare alcune scelte nella seconda parte del gioco: vince la prima parte del percorso chi ha ottenuto un maggior numero di carte.

GIOCO | 2° PARTE

In apertura della seconda parte è possibile fare qualche domanda a caldo ai giocatori rispetto a come si sono sentiti durante il gioco: come ho vissuto il gioco? Come ho reagito di fronte a quello che succedeva al mio personaggio? Cosa ho provato?

Dopo questa prima restituzione viene consegnata una scheda ad ogni coppia (vedi scheda n°1) che deve essere completata in un tempo di 20 minuti. Si tratta di scegliere, con le risorse accumulate nella prima parte del gioco, un lavoro, una abitazione, un mezzo di trasporto, uno status fra quelli indicati nelle locandine appositamente preparate (vedi schede n°2-3-4-5). Tali locandine possono essere fotocopiate ed appese in più copie alle pareti della stanza in cui si svolge il gioco, per permettere ai giocatori di muoversi nello spazio, leggere, fare i conti e decidere.

Fatte le scelte e terminata la compilazione della scheda le coppie potranno condividere le scelte fatte con gli altri giocatori. Potrebbe essere interessante appendere ad un filo con delle pinze per il bucato le schede e dare cinque minuti ai giocatori per girare liberamente tra le carte, per leggere in maniera personale e poi fare la condivisione.

IMPORTANTE: la fase della compilazione non ha particolari regole: i giocatori possono decidere di interagire tra loro per portare a termine i loro obiettivi. L’unica regola che sarà data dal capogioco è la seguente: ogni azione messa in pratica deve essere ispirata dal rispetto degli altri.

Alcune domande da porre ai ragazzi dopo la condivisione: proviamo a trasporre quanto vissuto nel gioco nella realtà: è proprio così? Come avete vissuto il momento della scelta? Quali difficoltà? Come è la realtà nel nostro territorio? Quali risorse? Quali difficoltà? Quali sogni? Pensate mai al vostro futuro? Fino a che punto il contesto in cui viviamo può segnare il nostro progetto di vita?

E L’OSSERVATORE??

L’osservatore è una figura esterna: un giovane, un adulto che non partecipa direttamente al gioco. Può anche non esserci, ma la sua presenza arricchisce il confronto e cogliere aspetti delle dinamiche che si sviluppano, rimandandole ai giocatori durante la restituzione. Il suo compito è quello di osservare molto attentamente atteggiamenti, reazioni, modi di porsi, frasi dette ecc…

La seconda fase del gioco termina quando il gruppo ha esaurito la discussione ed il capogioco ha tirato le prime conclusioni.

E qui inizia il bello!

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